Dinámicas de trabajo para conocernos
Antes de hacer cualquier actividad, es interesante realizar una dinámica o juego introductorio. Con esto los jóvenes entran en calor, se sueltan y agarran confianza.
Se trata de juegos muy sencillos que permiten un primer acercamiento y contacto entre personas que van a compartir muchos momentos dentro del mismo grupo, independientemente de la edad. Fundamentalmente son juegos destinados a aprender los nombres y alguna característica mínima. Son interesantes cuando los/as participantes no se conocen o se conocen poco.
Este tipo de juegos nos ayudarán a romper el hielo y perder la timidez , y sobre todo a dar la oportunidad de participar a todo el mundo. ¡Aquí algunas ideas!
Ojos Vendados
Desarrollo
● Dividirse en grupos
● Cada grupo elige un delegado/a.
● Se le cubren los ojos al delegado/a.
● El resto del grupo debe distribuirse en el espacio y cuando inicie el juego deberá guiar al delegado para que lo encuentre.
● Cuando el delegado/a encuentra a uno de su grupo, se le coloca también una venda en los ojos y se los ata con una soga para que se mantengan juntos. En ese momento el resto del grupo debe cambiarse de lugar.
● Luego los dos integrantes con los ojos vendados deberán encontrar a otro miembro del grupo y repetir la acción hasta que todo el grupo se encuentre junto.
La Canasta
Desarrollo
● Dividirse en dos grupos
● Cada grupo elige un delegado/a
● Cada delegado/a recibe una canasta (que puede ser armada con un aro y una bolsa o friselina).
● Se divide el espacio en dos. Los grupos se ubican enfrentados y cada delegado/a se ubica detrás del equipo contrario.
● Por sorteo se decide qué grupo arrancará. Una vez decidido esto se le da una pelota a uno de los integrantes del grupo que arrancará (preferentemente de tamaño mediano).
● El grupo deberá llegar a dónde se encuentra su delegado/a para insertar la pelota dentro de la canasta. La limitación será que quien tenga la pelota no podrá moverse, mientras que sus compañeros (que serán marcados por los integrantes del equipo contrario) podrán moverse para obtener la pelota. Cuando un integrante tenga la pelota los contrincantes no pueden arrebatársela.
Palabreando Respuestas
Desarrollo
● Armar una ronda
● El coordinador elige un miembro del grupo y le dice en secreto una palabra clave (ejemplo: salchicha).
● El integrante del grupo que tiene la palabra clave se ubica en el centro de la ronda.
● El resto del grupo le hace distintas preguntas al participante (por ejemplo: ¿cuál es tu comida preferida? ¿Qué te gusta hacer en tu tiempo libre?
● El participante ubicado en el centro de la ronda sólo puede responder con la palabra clave (en el ejemplo, salchicha) y debe concentrarse para no reírse.
● Si el participante se ríe, sale del centro y entra otro (que puede ser el que hizo la pregunta que lo hizo reír u otro elegido al azar).
Caminata con saludos espontáneos
Desarrollo
● Los jóvenes deberán caminar por el espacio, lento, rápido, como ellos deseen.
● Al grito de el/los coordinador/es de PARE! los jóvenes deberán detenerse y mirar a cualquier compañero que se encuentre cerca y saludarlo. El saludo siempre se da en una situación particular que los jóvenes tienen que pensar (variando el tono y/o el mensaje de acuerdo a la misma).
Ejemplos de situaciones de saludo: quien saludo me debe plata, estoy enojado con él por tal motivo, es la chica/chico que me gusta, es la chica/o que está con alguien que me gusta, es un/a vecino/a que es algo extraño por tal motivo, etc.
Metegol Humano
Desarrollo
● Dividirse en dos grupos.
● Cada grupo tendrá un miembro que será la/el arquera/o.
● Cada grupo toma una soga larga y se atan los integrantes entre sí por la cintura. De esta manera, quedan todos unidos.
● Una vez atados los miembros del grupo, se inicia el partido que consistirá en meter goles en el arquero contrario.
Imaginación que
representa
Desarrollo
● El/los coordinador/es lleva/n distintas formas en cartulina (nube, estrella, círculo) para pegar en el piso de a una por vez.
● El/los coordinador/es elige/n una de las formas y la pega/n en el piso.
● Cada forma tiene una consigna, por ejemplo una forma circular amarilla (que puede simbolizar el sol) puede tener la consigna: Amanecer de los zombies.
● En 1 o 2 minutos los jóvenes tienen que representar la consigna usando la forma (adentro de la misma, alrededor) y ser fotografiados por el/los coordinador/es.
● Otros ejemplos: Dentro de un cuadrado vacío deben ubicarse todos como puedan.
Actividades para jóvenes que se apropian de la escuela y asumen un rol activo en la producción cultural